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《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

来源:文学少年 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-03-04

【作者】:网站采编
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【摘要】:食之无味。 《江湖余生》是一款成熟的作品,它给玩家提供了大量用来搭配的卡牌,大量可以提升角色强度的属性,甚至还有一位晋江文学作者用其独特的文风描绘剧情。在主线剧情之

食之无味。

《江湖余生》是一款成熟的作品,它给玩家提供了大量用来搭配的卡牌,大量可以提升角色强度的属性,甚至还有一位晋江文学作者用其独特的文风描绘剧情。在主线剧情之余,它还有一些可以选择完成的支线任务,甚至还有并不常见的,随着好感度提升解锁更多对话的简易好感度系统。

随着不断重复的养成玩法,玩家的耐心会被逐渐消耗,但与此同时稳步推进的主线剧情,又尝试着消解玩家的烦闷。但当玩家真的来到了下一张地图,发现玩法完全没有改变,自然会疑惑这些养成要素存在的必要性。

它们在“增加游戏时间”之外,究竟是否存在别的作用?

另一个问题在于,作为一款“武侠游戏”,游戏中除了战斗外的玩法,都建立在了“做饭”和“制药”上,而这两个系统和“武侠”主题甚至是主线剧情,看上去并无关系。

它们存在的意义看上去只是“存在”。

《江湖余生》拥有一个传统的武侠小说开场,主角凌无厌的家“大梦山庄”喜提灭门,只留下刚满18岁的他,故事也围绕着凌无厌在江湖的闯荡展开。这也正是游戏介绍中“少年剑未佩妥,出门已是江湖”的由来。

但我们的主角凌无厌不同于任何金庸古龙等大家笔下的主角,他不像傅红雪被养母洗脑满心复仇,也不像狄云在复仇道路上一波三折。凌无厌并不一心只想着复仇,他总是烦恼于青少年时期特有的情感问题中。

主角会在闯江湖的路上认识大量姑娘,这些姑娘们在角色塑造的水准上参差不齐,有的角色十分鲜明,围绕着某个性格关键词展开,有的角色则从出场就显得太过牵强,几乎无法理解其存在的价值。

有趣的是,创作者将主角设置成为一个心思细腻的弟弟形象,除了少有的同龄女性,大部分角色都有着某种作为主角“哥哥姐姐”必须去照顾他的义务。在某些剧情中,主角凌无厌还会因为“哥哥”和其他女性角色的互动吃飞醋。

看上去就像是贾宝玉魂穿了。

当然,不是说大观园的贾宝玉不能闯江湖去刀口舔血,心思细腻的青少年不能在背负着血海深仇的同时纠结儿女情长。问题在于无论剧情如何发展,主角经历了什么故事,你很难直观地发现他获得了哪些成长。

《江湖余生》的大量故事里,都存在着矛盾和冲突。诚然这是优秀剧本必需的材料,但问题在于,这些矛盾和冲突的存在,并没有成为主角发生转变的原因。

随着故事的发展,玩家会跟随主角的脚步从江南来到塞外,但“贾宝玉”的人设坚不可摧。无论玩家如何选择可以改变“性格”的选项,主角依然会表现出一种扶风弱柳的“娇柔”感。

主角的武功也就是游戏中的战斗强度,会随着玩家的不断养成而提升,但剧情上并未体现出这种强度的提高。因为实际担任主动技能的“伙伴”存在,主角会一直像个被“哥哥姐姐”照顾的“弟弟”。

制作者并未将“剧情输”的经典桥段设计在文本中,而是刻意设置了无法在当前阶段战胜的敌人,在战败后通过“剧情输”表现出主角的无力感。虽然随着主角强度的提升,这些敌人会在后续再次找上主角并被打败。

这种方式固然可以量化主角在战斗方面的成长,但当“剧情输”反复出现在剧情的重要节点,玩家仍然会因为这种刻意,难以避免地产生负面情绪。

这些刻意为之的设计,让本作的自由感大打折扣,尤其是在剧情推进中途,必须经过一段时间的游戏内天数,才能推进新剧情时。

这部分强行“空”出的天数并非毫无意义,它用来给玩家进行探索,获取大量食材、药材、武学和饰品。这也是本作除了战斗和养成以外,玩家唯一可以进行的活动。

为了角色养成,玩家不得不进行“探索”,但“探索”的作用看上去更是为了消耗掉游戏天数。通常,游戏内特意“空”出来的时间,是为了让玩家得到短暂地休憩,迎接下一个剧情或战斗上的高潮,而不是单纯为了增加体验并不好的“刷刷刷”。

文章来源:《文学少年》 网址: http://www.wxsnzz.cn/zonghexinwen/2021/0304/999.html

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